Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Android Pada Materi Asmaul Husna: Studi di MI Muhammadiyah 1 Jombang

Authors

  • Alex Pujosakti Universitas Muhammadiyah Surabaya, Indonesia
  • Asrori Universitas Muhammadiyah Surabaya, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.62750/nj5sxg78

Abstract

Education in the current technological era has extraordinary challenges, including the popularity of Android. So teachers must be able to develop technology-based learning media, in order to be able to increase student learning participation and learning outcomes. This study has the following objectives: to determine the development of interactive learning media, describe the results of the development of interactive learning media based on and analyze the effectiveness of the development of interactive learning media based on android games to increase student participation and learning outcomes on the material of Asmaul Husna students of MI Muhammadiyah 1 Jombang. This study is a Research and Development (R&D) study, namely research and development of Android Game applications for MI Muhammadiyah 1 Jombang students towards increasing Student Participation and Learning Outcomes. Data analysis in this study uses qualitative and quantitative analysis. The results of the study show that there is an increase between before and after the use of this android game-based learning media. In terms of student participation, there is an increase of up to 19.00%. In terms of Student Learning Outcomes, the results of the analysis can be seen from the average pre-test getting a result of 74.9 and the average post-test score getting 87.3. So there is an increase of 12.4 from the previous value. It can also be seen that the pretest was conducted before the learning treatment using media was given, and the post-test was the score after they learned using BMAH media. Therefore, it can be concluded that the Android-based game application developed by the author is suitable for use by students at MI Muhammadiyah 1 Jombang.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Anjaeni, M. (2021). Effect of application of the discovery learning model on mathematics learning outcomes of elementary students. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES), 4(6), 1262–1267.

https://jurnal.uns.ac.id/shes

Apriani, L. (2022). Implementasi gerakan literasi sekolah dalam membentuk karakter siswa di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Muaro Jambi. Nazharat: Jurnal Kebudayaan, 27(1), 47–58.

Aziz, M. K. (2015). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk meningkatkan partisipasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PAI (Skripsi). UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.

http://digilib.uin-suka.ac.id/17647/

Batubara, B. N. (2017). Pengembangan media pembelajaran pendidikan agama Islam berbasis Android di SMA UII Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Agama Islam UIN Sunan Kalijaga, 9, 1689–1699.

Delita, D., Amaniah, I. N., Ahda, T. Z., & Aeni, A. N. (2023). Pengembangan aplikasi YUBEASNA (Yuk! Belajar Asmaul Husna) untuk meningkatkan pemahaman siswa SD. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7, 4236–4244.

Firdausia, S., Setiawan, I. P., & Maulidnawati, A. (2023). Pengaruh penggunaan model pembelajaran interaktif (explicit instruction) terhadap karakter dan hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik. ALENA: Journal of Elementary Education, 1(1), 1–14.

Hamid, A. (2010). Berbagai metode mengajar bagi guru dalam proses pembelajaran. Jurnal Penelitian Sosial dan Keagamaan, 9(2), 1–12.

Julita, M., Yuline, & Yusuf, A. (2019). Dampak buruk penggunaan gadget pada peserta didik SMP Negeri 13 Pontianak. Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 8(11), 1–8.

Kamus Besar Bahasa Indonesia. (n.d.). KBBI daring.

https://kbbi.web.id/

Karnia, N., Rida, J., Lestari, D., Agung, L., Riani, M. A., & Galih, M. (2023). Strategi pengelolaan kelas melalui penerapan metode role playing dalam meningkatkan partisipasi siswa kelas 3 MI Nihayatul Amal 2 Purwasari. Jurnal Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran (JPPP), 4(2), 121–136.

Kementerian Pendidikan Nasional. (2008). Pendekatan, jenis, dan metode penelitian pendidikan. Depdiknas.

Khodijah, D. N., Hendri, M., & Darmaji. (2016). Upaya meningkatkan partisipasi dan hasil belajar menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share. Jurnal EduFisika, 1(2), 46–54.

Kosilah, & Septian. (2020). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe ASSURE dalam meningkatkan hasil belajar siswa. JIP: Jurnal Inovasi Penelitian, 1(6), 1139–1147.

Kriyantono, R. (2006). Teknik praktis riset komunikasi. Kencana.

Kurniawati, D. (2020). Pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi siswa. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 78–84.

Librianty, H. D., & Syarif, M. (2014). Bercakap-cakap pada pembelajaran bahasa Inggris. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 8, 1–8.

Ningrum, Y. H., Apriyani, D. D., & Zikriah. (2020). Perancangan media pembelajaran mengenal Asmaul Husna berbasis Android. JRAMI: Jurnal Riset dan Aplikasi Mahasiswa Informatika, 1(4), 467–474.

Rodianto. (2019). Rancangan bangun aplikasi media pembelajaran “Basa Samawa” berbasis Android. Jurnal TAMBORA, 3(3), 11–19.

Selviani, D., Pratiwi, A. D., Aeni, F. N., & Aeni, A. N. (2023). Penggunaan aplikasi MARBAH (Mari Belajar Asmaul Husna) sebagai media pembelajaran PAI di sekolah dasar. Journal on Education, 5(4), 14870–14880.

Suditomo, A., & Handoko, D. (2021). Game edukasi Asmaul Husna berbasis Android untuk pelajar. ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 6(3), 1–10.

Sugiyono. (2013). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan tindakan. Alfabeta.

Sugiyono. (2016). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Sulhadi, A. (2019). Pengembangan media pembelajaran nahwu berbasis Android aplikasi Arruz (Skripsi). UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.

Tolchah, M., & Mu’ammar, M. A. (2019). Islamic education in the globalization era: Challenges, opportunities, and contribution of Islamic education in Indonesia. Humanities & Social Sciences Reviews, 7(4), 1031–1037.

https://doi.org/10.18510/hssr.2019.74141

Wahid, Y. (2023). Pengembangan media pembelajaran PAI berbasis Android untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV di SD Plus Al-Kautsar Malang (Skripsi). UIN Maulana Malik Ibrahim Malang.

Wikipedia. (n.d.). Partisipasi.

https://id.wikipedia.org/wiki/Partisipasi

Yusuf, M. (2014). Metode penelitian kualitatif dan penelitian gabungan. Kencana.

Downloads

Published

29-12-2025

Issue

Section

Article

How to Cite

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game Android Pada Materi Asmaul Husna: Studi di MI Muhammadiyah 1 Jombang. (2025). Jurnal Staika: Jurnal Penelitian Dan Pendidikan, 9(1), 79-86. https://doi.org/10.62750/nj5sxg78